Научные исследования подтвержадющие преимущества вр обучения и в чем эти преимущества

Использование виртуальной реальности в расширении междисциплинарных исследований и образования 
(Tiffany LEUNG, Farhana ZULKERNINE, Haruna ISAH - School of Computing, Queen’s University Kingston, ON, Canada, 2018)

Конвергенция теорий обучения с технологией VR позволяет улучшить обучение за счет способности напрямую управлять объектами в виртуальном мире. Уникальные возможности системы реальности согласованы с компонентами системы обучения. Помимо образования, виртуальная реальность начинает набирать обороты в междисциплинарных исследованиях. В этом исследовании изучается возможности обеспечения многообещающей поддержки образования. Мы также подчеркнули преимущества системной реальности в облегчении обучения по сравнению с традиционными методами. Несмотря на потенциал VR, все еще есть некоторые проблемы, которые необходимо решить до развертывания и развертывания. Мы надеемся изучить эти проблемы в нашей будущей работе, а также представить среду на практике реальности для наших проектов, которые носят междисциплинарный характер. Еще раз, это может поддержать программное обеспечение для виртуальной реальности, чтобы расширить своего мастерства.

 

Virtual Reality and Its Applications in Education: Survey 
(1 Mechatronics and Information Systems, Lodz University of Technology, 90-924 Lodz, Poland; dorota.kaminska@p.lodz.pl (D.K.); tomasz.spanski@p.lodz.pl (T.S.); slawomir.wiak@p.lodz.pl (S.W.) 2 iCV Research Lab, Institute of Technology, University of Tartu, Tratu 50411, Estonia; toomas@icv.tuit.ut.ee (T.T.); eric@icv.tuit.ut.ee (R.E.H.); ea@icv.tuit.ut.ee (E.A.); ahmed@icv.tuit.ut.ee (A.H.) 3 School of Computer Science and Statistics, Trinity College Dublin, Dublin, Ireland; ozcinarc@scss.tcd.ie 4 Department of Electrical and Electronic Engineering, Hasan Kalyoncu University, Gaziantep, Turkey, 2019)

 

Прежде всего, VR обеспечивает выдающуюся визуализацию, которую невозможно получить в традиционном классе. Он отражает мир, в котором молодое поколение чувствует себя комфортно. Он инклюзивный, позволяющий всем и везде, независимо от статуса, финансового положения и инвалидности участвовать в образовательном процессе. Он дает практически неограниченный доступ к информации, книгам или статьям. Современные технологии, используемые в классе, повышают вовлеченность, стимулируют сотрудничество и вовлеченность. Он используется для высокоэффективного смешанного обучения, поощрения самообучения и индивидуального стремления к знаниям. Хотя использование современных технологий в образовательной среде полезно, оно сопряжено с рисками и опасностями. Одна из главных проблем - отсутствие гибкости. На традиционных занятиях студенты могут задавать вопросы, получать ответы, участвовать в этой дискуссии. Используя гарнитуру виртуальной реальности с определенным программным обеспечением, учащиеся должны соблюдать правила и не могут делать ничего, кроме того, что должны делать. Некоторые преподаватели по своей природе сопротивляются изменениям, и их участие и активное участие имеют решающее значение для успешного внедрения технологий в классе. Другие могут чрезмерно полагаться на технологические разработки, что приводит к отсутствию взаимодействия между учителем и учеником. Учитель-человек также является естественным фильтром и модератором информации, полученной учениками, что абсолютно необходимо для оценки достоверности и актуальности полученных данных. Более того, чрезмерное внимание к решениям в области цифрового образования может нарушить баланс между обучением жестким и мягким навыкам, в пользу первых, в то время как вторые остаются очень важными на современном рабочем месте. Хотя у нас может возникнуть соблазн заменить все старомодные решения современными цифровыми, должно существовать равновесие между современными решениями и человеческим взаимодействием, наставничеством и отношениями между учителем и учеником.

 

The Impact of VR Application on Student’s Competency Development: A Comparative Study of Regular and VR Engineering Classes with Similar Competency Scopes 
(Jang Hee Lee, Olga A. Shvetsova - School of Industrial Management, Korea University of Technology and Education (KOREATECH), 2019)
Основные результаты этого исследования заключаются в следующем:
1. Различные методы обучения по-разному влияют на развитие компетенций в
инженерном образовании;
2. Гипотеза 1: «VR улучшает и развивает основные компетенции в базовом инженерном курсе лучше, чем в обычном классе.», не было доказано в ходе этого исследования.
3. Гипотеза 2: «VR не улучшает или не развивает основные компетенции в базовом инженерном курсе лучше, чем в обычном классе», не было доказано в ходе этого исследования.
4. Гипотеза 3: «VR улучшает и развивает только определенный объем компетенций в базовом инженерном курсе», было подтверждено этим исследованием.
5. В VR наблюдается более позитивная тенденция к развитию компетенций, чем в обычном классе;
6. Четыре компетенции («междисциплинарное слияние», «общение», «сложная практика» и «основной фундамент») были высоко развиты в классе VR, и результаты изменились с отрицательных ответов на положительные в течение семестра, согласно опросу. Мы предполагаем, что приложение VR может повлиять на эти навыки больше, чем другие учебные инструменты и материалы.
7. Виртуальная реальность стимулировала учащихся к развитию их коммуникативных навыков и навыков командообразования и мотивировала их более активно развивать свои практические навыки.

Exploring the trends of educational virtual reality games: a systematic review of empirical studies 

(Nacir Bouali, Rogers Kaliisa, George Obaido, Abdullahi Abubakar Yunusa, Ebunayo R. Jimoh - University of Eastern Finland, School of Computing, Joensuu, Finland, 2020)

Несколько исследований показали, что наиболее важное значение, которое виртуальная реальность добавляет существующим технологиям, - это ощущение погружения в виртуальный мир, построенный вокруг пользователя. В образовании для учащихся теоретически важно испытать сценарии реального мира от первого лица по сравнению с традиционными двухмерными (2D) экранами, которые обычно предлагают учащимся возможность путешествовать по миру с точки зрения третьего лица, обычно используя аватар. «Виртуальная реальность» как концепция обнаруживает некоторую двусмысленность, поскольку в некоторых исследованных нами исследованиях она упоминается как настольная виртуальная реальность, в то время как другие используют этот термин для обозначения иммерсивной виртуальной реальности. Однако разработанные нами критерии включения были сосредоточены на работе с системами, которые погружают пользователей в виртуальный мир, а не на исследованиях, которые предлагают виртуальный мир на экране рабочего стола.

Виртуальная реальность, дополненная реальность и смешанная реальность - быстро развивающиеся явления в образовательной среде. Литература показала положительное влияние, которое эти адаптивные и иммерсивные технологии могут оказать на обучение учащихся при применении в игровом контексте. Суть этого исследования заключалась в предоставлении новых знаний с помощью анализа и синтеза научных статей, посвященных EVRG (Обучающие игры виртуальной реальности) в различных контекстах. В исследовании исследуются тенденции EVRG и соответствующие характерные атрибуты, которые делают обучение эффективным, такие как технологии, педагогика и игры. Кроме того, в этом исследовании содержание обучения и технология рассматриваются как важнейшие аспекты операций, которые связаны с процессом преподавания и обучения с точки зрения педагогики.

Кроме того, обзор был посвящен применению виртуальной реальности как игровой технологии, при которой учащийся полностью погружается в окружающую среду. В конечном итоге обзор выявил растущую тенденцию исследований в области EVRG с 2012 по 2018 год, а также выявил применение VR в сферах науки, здравоохранения и технологического образования, которым уделяется наибольшее внимание. Обычное образование и искусство (например, языки) меньше всего интересовали преподавателей, использующих виртуальную реальность. Этот сценарий предлагает возможность для дальнейших исследований в образовательном контексте с акцентом на искусство и гуманитарные дисциплины. Поэтому уместно, что благодаря этому систематическому обзору обучение, опосредованное технологиями, будет улучшено, когда будет четкое понимание тенденций, касающихся его применения в различных областях обучения.

 

Augmented Reality and the Internet of Things

(Ilic, A., Fleisch E. (2016). Augmented Reality and the Internet of Things (Auto-ID Labs White Paper, No. BIZAPP-068). Zurich, Switzerland: Auto-ID Labs ETH / HSG.)

VR будет служить песочницей для улучшения пользовательского опыта IoT. Хотя Марк Вайзер рассматривает повсеместный вычислительный подход IoT как «примерно противоположный виртуальной реальности» (Weiser, 1999), виртуальная реальность по-прежнему будет играть ключевую роль в ускорении разработки приложений IoT. VR предлагает возможность понять и оптимизировать взаимодействие людей с объектами в смоделированных средах. Он представляет собой «песочницу», специально предназначенную для спонтанных реакций и взаимодействий, управляемых системой 1. Таким образом, виртуальную реальность можно рассматривать как место, где нет отвлекающих факторов, для создания новых, удобных пользовательских интерфейсов, которые впоследствии можно будет использовать в полевых условиях с помощью AR.

 

Application of a Non-Immersive VR, IoT Based Approach to Help Moroccan Students Carry Out Practical Activities in a Personal Learning Style

(Mohamed Fahim *, Brahim Ouchao, Abdeslam Jakimi and Lahcen El Bermi Software Engineering & Information Systems, Engineering Team, Computer Sciences Department, Moulay Ismaïl University, FST Errachidia, Meknes 50050, Morocco; ouchaob@gmail.com (B.O.), 2019)

Фактически, опрос показал, что все учащиеся (100% респондентов) нашли предлагаемое образовательное пространство интересным для использования. Кроме того, 86,66% полностью согласны с тем, что выполнение виртуальной практической деятельности позволяет им чувствовать себя более независимыми. Более того, 80% учащихся полностью согласились с тем, что дизайн трехмерных компонентов казался реалистичным, что позволяло им чувствовать тесную связь с реальностью. Только 6,66% опрошенных учащихся оставили свои ответы нейтральными. На вопрос, будут ли они готовы участвовать в подобных экспериментах в будущем, 100% учащихся выразили свое одобрение. На утверждение «Это помогло мне понять окружающую среду» 93,66% опрошенных учащихся ответили, что полностью согласны, и только 6,66% воздержались. Кроме того, 86,66% и 6,66% учащихся полностью согласились, с тем, что они чувствовали себя комфортно во время эксперимента. При этом только 6,66% учащихся остались безразличными. Таким образом, подавляющее большинство нашей выборки продемонстрировало высокую степень мотивации для таких увлекательных образовательных экспериментов, подтверждая свое желание проводить их автономно, если им представится такая возможность в будущем.

В этом документе мы описали новый гибридный подход к улучшению обучения, делая образование более увлекательным, мотивирующим и актуальным для учащихся. Идея заключалась в объединении двух самых мощных и замечательных технологий последних нескольких лет (VR и IoT). Предложенный подход был использован для создания образовательного пространства, позволяющего учащимся измерять скорость ультразвуковой волны в воздухе. В этом отношении мы думали, как шаг вперед, что наш подход следует использовать в других областях, таких как информатика или сети. Оценить предложенный подход. Учащимся был проведен опрос. Результаты этого опроса показали, что большинство учащихся удовлетворены услугами, предлагаемыми нашей системой. Однако некоторые учащиеся воздержались от комментариев; следовательно, мы можем рассматривать это как отрицательный знак. Таким образом, для дальнейшей работы, Мы постараемся в первую очередь улучшить качество дизайна 3D-компонентов, чтобы оно выглядело максимально реалистично. Кроме того, в педагогический сценарий следует включить больше информации, позволяющей дать учащимся хорошее руководство во время эксперимента. Помимо этого, можно выделить еще один недостаток нашего подхода: он охватывает только личный стиль обучения. Фактически, мы с нетерпением ждем в наших будущих исследованиях добавления социального стиля, который может позволить учащимся, помимо их взаимодействия с учебной средой, взаимодействовать с другими учащимися. Можно выделить еще один недостаток нашего подхода: он охватывает только личный стиль обучения. Фактически, мы с нетерпением ждем в наших будущих исследованиях добавления социального стиля, который может позволить учащимся, помимо их взаимодействия с учебной средой, взаимодействовать с другими учащимися. 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Исследователи из Университета Мэриленда провели углубленный анализ того, насколько лучше люди обучаются в виртуальной и иммерсивной среде по сравнению с более традиционными платформами, такими как двухмерный настольный компьютер или портативный планшет.

Исследователи обнаружили, что люди лучше запоминают информацию, если она представлена ​​им в виртуальной среде.
 В Пекине учащиеся, уроки которых были дополнены VR, набрали в среднем 93 балла на выпускном экзамене, что на 20 процентов больше, чем у тех, кто просто использовал традиционное обучение в классе. 
Результаты исследования были опубликованы в журнале Virtual Reality .

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Обучение в виртуальной реальности: влияние на производительность, эмоции и вовлеченность
(Devon Allcoat* and Adrian von Mühlenen, Department of Psychology, University of Warwick, Coventry, UK, Received 12 June 2018; final version received 23 October 2018)

Целью этого исследования было рассмотреть эффекты использования гарнитур виртуальной реальности для обучения. В целом участники как в условиях виртуальной реальности, так и в условиях учебника показали лучшее обучение, чем участники в условиях видео. Дальнейшая разбивка данных обучения показала, что участники в условиях виртуальной реальности лучше «запоминали», чем участники видео и традиционных условий, а участники как в виртуальной реальности, так и в традиционных условиях лучше «понимали», чем участники в условиях видео.

Результаты многих исследований говорят о том, что обучение в VR более успешное

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Почему виртуальная реальность так эффективна для обучения

"Виртуальная реальность дает нашему мозгу более полный опыт, на основе которого мы можем учиться. Когда люди думают о мозге и о том, как мы учимся, мы склонны думать об этом как о загружаемой информации. Напротив, это скорее процесс создания ассоциаций и стимулов. Виртуальная реальность дает вам несколько способов понять предмет, особенно для учащихся, изучающих визуальные или тактильные ощущения. Вы можете видеть эту информацию и работать с ней, выходя за рамки этого уровня идеи. Вы не просто запоминаете, вы позволяете своему мозгу создавать ассоциации между предметом и окружающей средой, в которой вы находитесь" - Джазмин Бец, аналитик G2 Crowd.

Технология  VR очень полезна для студентов и сотрудников, которым требуется обучение в области, которая опасна или невозможна для моделирования в реальной жизни. 

"В трехмерной виртуальной среде ученые имеют более интуитивное и более длительное понимание пространственных отношений объектов. В современном мире становится доступным все больше и больше многомерных данных, и эти инструменты улучшают способность людей к пониманию их. Также, как мы перешли от черно-белой фотографии к цветной фотографии или от телефонных звонков к чату в Skype, люди не захотят возвращаться из виртуальной реальности" - Джордж Джорговски , директор CD3 и профессор астрономии в Калифорнийском технологическом институте

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Преимущества использования VR в образовании

Более активное обучени

Исследования показывают, что идеальный способ учить и учиться - это взаимодействие и применение. Школьные поездки - это один из способов дать ученикам больше практического опыта, а с помощью виртуальной реальности учителя могут предлагать этот тип активного обучения каждый день. Прямо в классе.

Устранение отвлекающих факторов

С помощью VR ученики полностью погружаются в синтетическую среду. Благодаря этому они не отвлекаются на посторонние шумы, а полностью сосредаточены на обучении, благодаря чему повышается их способность в обучении.

Повышенная вовлеченность

В современном мире ограниченного внимания VR предлагает немедленное взаимодействие. Вместо того, чтобы слушать скучные лекции, VR увлекает студентов; и увлеченность используемыми технологиями ведет к более глубокому вовлечению в уроки. Более того, с помощью виртуальной реальности ученики получают доступ к практически безграничным средам, полным новых вещей для изучения.

Изучение сложные предметов

Согласно научным исследованиям, виртуальная реальность улучшает пространственное понимание и запоминание. Позволяя учащимся ощутить процесс обучения от первого лица - видеть все, что происходит вокруг них - визуальное обучение может помочь улучшить общее понимание учащимися более сложных предметов, теорий и языков.

Подготовка к трудоустройству

Жизненно важно, чтобы учителя делали все возможное, чтобы подготовить учеников к реальным условиям.

Повышение обучаемости и удержания

Виртуальная реальность не только помогает учащимся поддерживать интерес; это также гарантирует, что они с большей легкостью запомнят информацию на более продолжительное время. Виртуальные пространства кажутся реальными местами, поэтому у учеников будут появляться реальные воспоминания.

Обучение за пределами комнаты

Виртуальная реальность снимает барьеры традиционного обучения. К обучению можно получить доступ откуда угодно. Точно также VR можно использовать для привлечения внешних специалистов в школы; добавление дополнительной ценности и актуальности урокам.

Почему нужно использовать VR

Виртуальная реальность предоставляет новые формы и методы визуализации, опираясь на сильные стороны визуальных представлений. Она предоставляет альтернативный метод представления материала. В некоторых случаях виртуальная реальность может более точно проиллюстрировать некоторые особенности, процессы и т. д., чем  другие средства, позволяя осматривать объект крупным планом, наблюдать с большого расстояния, а также наблюдать и исследовать области и события, недоступные другими средствами. Виртуальная реальность мотивирует студентов. Это требует взаимодействия и поощряет активное участие, а не пассивность. Некоторые типы виртуальной реальности, например, совместная виртуальная реальность с использованием ввода текста с виртуальными мирами, поощряют или требуют сотрудничества и создают социальную атмосферу. Виртуальная реальность позволяет учащемуся получать опыт в течение длительного периода времени, не опираясь на обычное расписанием занятий, а в своем собственном темпе. Это позволяет инвалидам участвовать в экспериментах или получать знания в учебной среде, когда они не могут сделать это иначе. Помогает преодолевать языковые барьеры. VR с доступом к тексту предоставляет равные возможности для общения со студентами из других культур и позволяет студенту взять на себя роль человека из других культур.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Используемые сегодня VR платформы

zSpace

zSpace  выделяется в этой отрасли благодаря уникальному универсальному ноутбуку AR / VR с контентом, которым можно управлять с помощью стилуса. Педагоги, которые использовали этот инструмент, сообщают о более высоком уровне взаимодействия учащихся с учебным контентом. Педагоги также считают, что это привело к лучшему пониманию материала и, соответственно, к улучшению оценок учащихся. 

Каждая система zSpace имеет встроенное отслеживание на дисплее. Эти датчики отслеживают ваш стилус и очки zSpace. Когда вы наклоняете голову, чтобы осмотреть объект, zSpace динамически обновляется, чтобы отображать правильную перспективу в полном высоком разрешении.  Стилус zSpace держится как ручка. Благодаря 6 степеням свободы пользователи могут естественным образом поворачивать запястье, когда поднимают и исследуют предметы. Кнопки на стилусе выполняют разные действия в зависимости от открытого приложения. Вне использования zSpace пользователи могут переключиться на использование мыши для других приложений Windows.

Программа Google Expeditions Pioneer

Google Expeditions позволяет учителям выступать в роли проводников, проводя своих учеников в экспедициях по всему миру (и даже за его пределами!).  

Nearpod

Nearpod - это организация, нацеленная на преобразование обучения, предоставляя готовые уроки, проводимые с помощью виртуальной  реальности и интерактивного цифрового контента. Nearpod предлагает ряд образовательных решений, в том числе готовые уроки, которые можно синхронизировать с устройствами учеников.

 

Merge

Merge Virtual Reality создает продукты и возможности для детей от 10 лет. Они хотят создавать продукты, которые делают детей умнее, креативнее и способствуют сотрудничеству. Они предлагают Merge Cube - «голограмма, которую вы можете держать в руке», которая может отображать и позволять взаимодействовать с такими объектами, как человеческое сердце, аквариум или солнечная система. 

VR образование

VR Education - это компания-разработчик программного обеспечения, цель которой - предоставить преподавателям инструменты, необходимые для создания собственного контента в виртуальных классах. Платформа ENGAGE, в частности, может моделировать лекционный зал в виртуальной реальности, позволяя преподавателям создавать специализированные уроки и позволяя людям со всего мира виртуально участвовать в многопользовательской среде из любой точки мира! 

Discovery VR

Discovery, широко известная своими повествованиями и визуальными впечатлениями, продолжает приносить некоторые из своих лучших материалов в виртуальную реальность. Благодаря их   приложению Discovery VR некоторые из самых захватывающих и интересных природных явлений в мире доступны в различных форматах: через мобильное приложение, мобильную гарнитуру или привязанную гарнитуру. Перенося в VR некоторые из своих самых популярных материалов, например Shark Week, они привлекают больше людей в пространство VR. И, конечно же, их опыт виртуальной реальности наполнен захватывающими и познавательными документальными фильмами.

 EON Reality

EON Reality  стремится изменить то, как учителя используют технологии для обучения. Creator AVR, разработанный EON Reality, представляет собой интерактивный инструмент, который позволяет пользователям комбинировать 3D-контент с видео, звуковыми эффектами, заметками, PowerPoint и многим другим. Он настраивается в соответствии с потребностями пользователя и содержит обширную библиотеку информации по различным темам.

Unimersiv

Unimersiv - это обучающая платформа VR, предназначенная для создания образовательного контента по широкому кругу тем. Их миссия - помочь студентам всех возрастов быстрее учиться с помощью виртуальной реальности и хотят использовать VR, чтобы помочь студентам получить доступ к невозможным местам (например, внутри человеческого мозга!).

Среди всех решений нет похожих на представленное мной. Все эти решения имею заранее заготовленный сценарий и набор действий. 

Labster

Labster предоставляет студентам доступ к современному дорогому оборудованию. Благодаря виртуальным лабораториям научное образование может проходить где угодно и когда угодно и нет необходимости в вспомогательном персонале или обслуживании. Labster предоставляет студентам виртуальную версию лабораторной практики для использования заранее, обучая их методам, навыкам, процессам, протоколам и лежащей в основе теории. Студенты могут учиться методом проб и ошибок в виртуальной лаборатории, прежде чем попасть в физическую лабораторию. Также Labster использует подходы к геймификации и повествованию, чтобы вовлечь студентов в материалы курса. Учителя могут отслеживать активность учащихся, что позволяет вмешиваться и оказывать поддержку, когда учащиеся не знакомятся с материалами курса.

Все существующие решения предлагают либо набор готовых уроков, обучающих конкретной задачи, например симулятор проводника, либо платформу с набором заданий, как на платформе Labster.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Когда использовать, а когда не использовать виртуальную реальность 

https://www.timtechconsults.com/images/ttcvreducation%20.pdf 

Виртуальная реальность подходит не для всех учебных целей.

Виртуальную реальность стоит использовать в образовании, если:

Не используйте виртуальную реальность, если:

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Интернет вещей и интеллектуальная среда обучения

https://pdfs.semanticscholar.org/9821/3513e23becefa97c954af6b006f3b55ced29.pdf 

Интеллектуальная среда обучения оснащена цифровыми компонентами, которые обеспечивают лучший, более эффективный и плавный процесс обучения. В идеале они создают идеальную синергию между физической и цифровой реальностями, позволяя учащимся воспринимать информацию из своего окружения и создавая возможности для плавного перехода между различными подходами к обучению: индивидуальным и групповым обучением, формальной и неформальной обстановкой, в аналоговом и цифровом форматах. Интернет вещей может отслеживать, было ли выполнено домашнее задание, и собирать данные о том, сколько времени студенту потребовалось для выполнения задания. Эти данные могут помочь учителям лучше понять, работают ли их методы, каким учащимся нужна дополнительная помощь и с какими задачами они больше всего борются.

Слияние IoT и VR расширит возможности для инноваций в секторе образования; такое решение также может повысить эффективность как учебного процесса, так и инфраструктуры образовательного учреждения.

Поскольку школы и университеты переполнены, становится сложно удовлетворить их потребности в надлежащем образовании и обучении из-за отсутствия достаточного оборудования. Наличие этого решения, несомненно, уменьшит барьер, стоящий на пути учащихся к более качественному практическому обучению.

Выбор складывается в пользу Интернета вещей и оправдан тем фактом, что учащиеся живут в мире, где цифровые устройства составляют жизненно важную часть их повседневной жизни. Можно воспользоваться их умением использовать эти современные инструменты, чтобы стимулировать их тягу к обучению и дать им возможность стать лидерами завтрашнего дня. Другие преимущества включают возможность обучения каждому ученику в своем собственном темпе. 

Кроме того, соединение VR с IoT приведет к появлению многообещающей технологии, которую можно использовать для создания виртуальной среды, в которой учащийся является действующим лицом, которое может «учиться на практике» посредством взаимодействия с виртуальными 3D-объектами. В конечном итоге образовательная среда, основанная на VR и IoT, может решить проблему недостаточности оборудования / продукта. Такая среда может предоставить учащимся богатый интерактивный учебный контент, где они смогут: Безопасно выполнять задачи; Участвуйте в обучающих ситуациях, которые легко требуют повторения; Участвуйте в обучающих ситуациях, которые слишком дороги для реализации в реальности.

Работы по объединению IoT и VR в образовании очень скудны. В [ 22 ] авторы предложили новую парадигму: виртуальную среду вещей (VEoT). Их предложение направлено на интеграцию объектов реального мира и объектов / аватаров виртуального мира. Для проверки парадигмы VEoT была реализована NVE (сетевая виртуальная среда) на основе VEoT, называемая X-Campus. Целью X-Campus было научить пользователей ориентироваться в здании Национального центрального университета. В [ 23 ] авторы построили прототип умного кампуса на базе IoT и VR. Кроме того, исх. [ 24 ] представили виртуальное пространство на основе VR и IoT. В [ 25 ] авторы предложили несколько идей о том, что происходит между VR и IoT в области удаленного управления. Авторы в [ 26 ] обрисовал в общих чертах различные причины и преимущества использования дополненной реальности (AR) с IoT.